Címlap

A raid visszatérése - fejlesztői napló

Néhány nap és megérkezik az évek óta várva várt új raid. Hogy kicsit felcsigázza a játékosokat, Ryan „Pinion” Penk, a raid készítője egy rendkívül érdekes fejlesztői naplót írt, melyben személyes érzései mellett bemutatja a raid készítésének folyamatát is. Olvassátok szeretettel!

A raid visszatérése

Ryan „Pinion” Penk, tartalom készítő

A csata Pelennor mezején végéhez közeledett Update 18-ban, de ilyen hatalmas harc nem férhet bele egyetlen frissítésbe - még kettőbe sem, ha beleszámoljuk Update 17-et! Azonban minden epikus pillanat mellett amit átéltél a csatában, tudtuk, hogy rengeteg elmesélni való történet van és rengeteg ellenség, akikkel szembe kell még nézni. És legyünk őszinték, nagyon akartunk egy olyan raidet, ami Középfölde történelmének legnagyobb csatájában játszódik. Így engedjétek meg, hogy bemutassam nektek a Throne of the Dread Terror raidet!

Időrendben a Throne of the Dread Terror a King’s End és Rider’s Stand eseményei között játszódnak. Ha teljesítetted a Volume IV Book 6, 4. fejezetét: „The Foe Resurgent”, a raid közvetlenül ezen események után következik, még mielőtt elérnéd Hillock-ot. Néhány ellenséggel már szembekerültetek az említett küldetés során, ez alkalommal azonban lehetőségetek lesz legyőzni őket!

Figyelmeztetés: A jelenlegi és korábbi Epikus történetről is szó lesz, szóval ha spoiler miatt aggódsz, akkor lehet érdemes lesz visszanézned ide, ha már beérted a történetet.

Álmodozó kezdetek

Az új raid érkezésének története az Update 17 fejlesztésének korai szakaszában kezdődött. Azon gondolkodtunk, hogy Minas Tirith falain belülre tesszük egy raidet, a „Legsötétebb Órára” (ahogy palantír-hallucinációban neveztük a Volume IV Book 4-ben). De kicsit nehéz lett volna megindokolni egy raidet, ami csak egy szereplő képzeletében játszódik. Mindössze annyit tudtunk, hogy Gothmognak kell lennie a fókuszpontnak… és klassz lenne egy hatalmas Olog-hai is a közelben.

Amikor eljött az idő, hogy elkészítsük Update 18-at, végre elérkeztünk ahhoz a ponthoz, hogy használjuk DrOctothorpe által, a „Csata készítése” című fejlesztői naplóban említett „csata-falakat”. Egyre tisztábbá vált, hogy a raidet a mezőre tudnánk (és kellene) helyezni a csata közepére. „A király visszatér” néhány sorának segítségével nagyon egyszerűen eltudtuk helyezni a raidet a Pelennori Csata időrendjébe.

„[Kapitányuk] azonban elpusztult Théoden kezétől, de Gothmog, Morgul hadnagya bevetette őket a küzdelembe…”

Az eredeti szövegben Gothmog egy nagyon speciális, egy mondatba foglalt szerepet játszik a Boszorkányúr halálát követően. Azonban az Epikus Történetben visszakapcsoltuk őt karaktereitek egyik leghatalmasabb ellenségéhez, aki nem más, mint Morodrith, Angmar Hamis Királya, mint kiderült egyben ő Eärnur, Gondor utolsó királya is. Így Gothmognak feltétlen érdeke megsemmisítő vereséget mérni Gondor védőire, megkérdőjelezni Aragorn trónigényét, hogy visszavegye koronáját, ráadásul egy személyes kapcsolat is van közte és karaktereitek között – számos befejezetlen üggyel.

A raid újra-feltalálása

The Lord of the Rings Online nem hozott raidet már majd 3 éve. Tudtuk, ha új raidet csinálunk, akkor azt tökéletesen kell kivitelezni. De a megtervezett és elkészített csata-falakkal egy harctéri raid felépítése egyszerű feladat, nem de?

Null

Miután terveinket véglegesítettük, hogy elkezdhessük a raid fejlesztését, a csapat gyakran összeült hosszasan tanácskozni a helyszín kialakításáról, a történet kiemelt pontjairól, és végül, hogy az elkészült raid hogy is fog összességében kinézni.

Először a boss harcok helyszíneinek kialakításáról döntöttünk. Ezt követte számos művészeti kérés és a boss harcok vázlatos terve, végül elérkeztünk a frissítés nehezéhez – különféle mechanizmusok és képességek készítése az egész raidhez.

Ez a fázis nem volt egyszerű! Rengeteg találkozom volt a művészekkel/tervezőkkel, ahol pantomimmel kellett elmutogatnom a különfée mechanizmusokat és olyanokat mondani, mint „Most csak képzeld el, ahogy ő csinálja ezt…” vagy „Az a képesség még nincs kész, de ehhez hasonló lesz…” Apránként láttuk ahogy a raid testet ölt. A történet vázlatok játékká váltak, a tervek valósággá, ahogy a bossok és modelljeik/textúráik/fizikájuk elkészült.

Viccesen utaltam rá, hogy egy raid készítése olyan mint a „halál milliónyi vágás által” és egy bizonyos értelemben ez igaz is. Trash szörnyek, bossok, trash és boss dráma, rengeteg programozás, hangfelvételek és zene hozzákapcsolása, reset és mechanizmusok, őrjáratok, véletlenszerű elrendezések, képességek készítése, majd megbizonyosodni, hogy megfelelően működnek, megbizonyosodni, hogy a játékosok nem kerülnek véletlenül Archetbe, rengeteg dolgot kell figyelemmel kísérni egy raid készítése közben.

Mindezek mellett segítettem a rendszer-tervezőknek elnevezni az új jutalmakat, így elkerülhettük azt a helyzetet, hogy olyanokat adjunk ki, mint „A Raid Bámulatos Csizmája” és „Harmadik Boss Nagyon Klassz Gyűrűje”.

Összegezve; a legnagyobb kihívás, amivel szembe kellett néznünk, a helyszín és a történet elkészítése volt. Tizenkét embert küldeni egy egész sereg ellen, és elvégeztetni velük valamit, ami egyértelműen a győzelem érzését kelti, nehéz. Kétségtelenül a raid nehézségével kell játszani és olyanra állítani, hogy úgy érezzétek, úsztok az árral szemben. Ez egy speciális esetben válik problémássá, Gothmmognál. A harc a Rettegett Iszonyattal vesztésre ítéltetett, különösen, hogy a Book 6 későbbi eseményi még nem következtek be a raid alatt. Tehát a kérdés az lett, hogy tudsz úgy veszíteni, hogy még is megelégedéssel töltsön el a harc vége? Azt hiszem, ezt saját szemetekkel kell majd megnéznetek!

A „multi-boss” stílus visszatérésével, az alább olvasható zár-rendszer változásokkal és az boss összecsapások megfelelő összetettségével reméljük, hogy a Throne of the Dread Terror felcsigázza a régi és új raidereket egyaránt.


Új zár-rendszer

A raid megalkotása közben ragaszkodtam, hogy egy új multi-boss raidet - egy klasszikusat hozzak létre. Ezt a döntést egy másik követte - mit csináljunk a raid lock-okkal?

A döntés első fele elég egyszerű volt; a raid-et csak a jelenlegi legmagasabb szinten lehet majd játszani.

A második fele már kevésbé bizonyult könnyűnek.

Null

A hozzáférhetőség volt a legfőbb szempont a raid-nél - nem a tervezés egyszerűsége szempontjából, hanem, hogy minél több játékos számár lehessen könnyű kipróbálni barátokkal és ismerősökkel.
E végett beépítettünk egy új technikát, amely lehetőséget ad, hogy megállapítsuk egy tier melyik tere ad és reagál a raid lock-ra.

A Throne of the Dead Terror esetében Tier 1-en nincsen lock, így nincs lehetőség az előrehaladás mentésére. Ugyanakkor ez azt is jelenti, hogy ezt egy héten akárhányszor meg lehet csinálni, anélkül, hogy aggódni kelljen a kizárás miatt. Tier 2 ezzel szemben használ raid lock-ot. Az előrehaladás el lesz mentve, de egy boss-t hetente csak egyszer lehet megölni.

Ellenfelek hada és mechanizmus

A raid-el kapcsolatos korai megbeszélések fő témája az volt, hogy a játékos milyen ellenségekkel találkozhat, valamint aggódtunk, hogy túl ismerős lesz az érzés - főleg az U 18-as insták miatt.

Valahol a 20. és az 50. kávé között előkerült Minas Morgul neve és ezzel egy rakás kérdés merült fel.

Mi más lehet a Morgul seregben?

Milyen emberek élhetnek Minas Morgul-ban a Boszorkánykirály és Gothmog irányítása alatt?

Mit csinálnának?

Milyen gonoszságok vannak bezárva Minas Morgul-ba?

Mi van, ha a gonosz emberek valami még gonoszabb, vad lényt próbálnának meg irányítani?

Milyen messzire mehetünk el ezzel a boszorkánysággal a Harmadkorban?

Miután minden kérdésre választ találtunk, elérkeztünk különféle típusú szörnyek csoportjaihoz és hat nagyon különböző bosshoz. Nem akarok sokat elárulni, de Mória mélységei nem az egyetlen hely, ahol névtelen dolgok lakoznak, valamint bölcs dolog lenne elmélkedni Eriadorbeli kalandozásaitokon.

Null

Minden boss-nak saját stílusa van, mind kinézetben, mind mechanikájában. Tier 1 kevesebb mechanizmust tartalmaz és ezek gyakran engedékenyebbek, de Tier 2-n a legtöbb mechanizmus a maximális potenciálon van. Azoknak, pedig akik szeretik feszegetni karakterük és raid csapatuk határait, a Tier 2 Challenge mód kínál még ijesztőbb mechanizmusokat és igényel még jobb csapatmunkát.

Tanulás a múltból és kitekintés a jövőbe

A Throne of the Dead terror készítése során az inspirációt a kedvenc LotRO történetekből és helyszínekből merítettem, valamint a saját pár éves raider tapasztalatomból. Csodálatos összecsapások, mint például Rift of Nurz Ghasu, Ost Dunoth és a Tower of Orthanc arra sarkalltak, hogy olyat építsek, ami mindenkit annyira lázba hoz, mint engem.

Személyes megjegyzésként: mindig is vágyam volt, hogy egy raid-et alkossak és ennek az álomnak megvalósulása többet jelent számomra, minthogy azt szavakba tudjam foglalni.
Mint minden más raid-nél korábban, a Throne of the Dead Terror létrehozása igen nagy kihívás volt. Egy csapatnyi tervező, mérnök és minőségbiztosítási tesztelő gyűlt össze, hogy velem együtt felépítsék a raid-et és nem lehetnék arra büszkébb, amit létre hoztunk.

Lovagoljatok ki újra a mezőre amikor U 18.2 megérkezik és vigyétek el a harcot Gothmog-hoz.